En Online and Offline llevamos un tiempo trabajando en herramientas y métodos que ayuden a nuestros clientes a evaluar las herramientas de realidad virtual, realidad aumentada, “mixed reality” y vídeos 360 y 180 estereoscópicos. Estamos trabajando tanto en la detección de oportunidades, como en la detección de barreras para la adopción de soluciones y las vías de superación de dichas barreras, como en la evaluación de la experiencia de usuario durante el desarrollo de un producto o experiencia VR o AR.
Os contamos todo esto porque, en las próximas semanas o meses, iremos publicando noticias y análisis en el blog corporativo con esta temática. Creemos que es un tema importante para comunicar porque está en un momento dulce. Muy posiblemente, algunas de estas novedades serán la siguiente “Big Thing” debido a varias razones. Entre ellas:
- La industria necesita ese gran salto. Las ventas de los segmentos principales están estancadas, si no retrocediendo, debido a que se ha culminado la adopción de PCs de sobremesa, portátiles, tablets y smartphones. Con los mercados saturados, los equipos se adquieren en ciclos naturales de reposición… si es que se hace. Si es que no se prolonga la vida útil del equipo hasta que no hay alternativa, o si es que no se abandona el uso del equipo (e.g. equipos de escritorio), por otras soluciones al menos adecuadas, y más económicas.
- Todos los grandes de la industria han dado un paso al frente y están posicionándose.
- Microsoft ha hecho de su “mixed reality” su gran apuesta por la innovación en la interfaz de usuario. Se trata de una revolución en la metáfora, que pasa de ser un escritorio tradicional a un entorno 3D en el que interactuar con las aplicaciones. En su extremo superior, las hololens, las aplicaciones y objetos se superponen al entorno real en vez de a un entorno simulado.
- Google fueron los primeros con Google Glass, aquél dispositivo pionero de realidad aumentada que mostraba información simple al usuario. Se adelantaron a su tiempo, la tecnología no estaba lista y distintas barreras (como la privacidad), impidieron que despegara (aunque ahora está resucitando para empresas). Luego siguió google tango, una plataforma que permite que smartphones o tablets dotados de cámaras extras y giroscopios especialmente precisos creen mapas 3D de entornos cercanos, bien para su medición o bien para sobreimponer objetos de realidad aumentada sobre ellos. Esta plataforma tampoco ha acabado de despegar, pero al tiempo han creado daydream, que es un conjunto de especificaciones y una plataforma sencilla para transformar un smartphone de alta gama en un dispositivo básico pero efectivo de realidad virtual. Ya hay un cierto número de smartphones compatibles, y los visores tienen un coste económico, con lo que ha experimentado cierta aceptación. En breve saldrán al mercado modelos dedicados de daydream, que no necesitarán smartphone, y habrá que ver cómo son acogidos por el público consumidor, que en principio es su target. Y, por si fuera poco, acaban de lanzar ARCore, una recreación de las capacidades de tango adaptadas a las limitaciones de los smartphones convencionales y en competencia con…
- … ARKit de Apple. En algunos casos, Apple es la última en llegar a una fiesta, pero suele entregar productos funcionales y goza de un público fidelizado. Tanto ARCore como ARKit se basan “sólo” en software y en las capacidades de su hardware generalista (cámara y la capacidad de cálculo de su GPU) para superponer objetos o información sintéticos sobre la realidad que capta la cámara y, sobre todo, sobre superficies planas. Su gran fortaleza es que ofrecerán capacidades satisfactorias de realidad aumentada a todos los usuarios de smartphone de gama alta (o, más adelante, media).
- Facebook compró oculus. De golpe y porrazo se encontró con uno de los actores más dinámicos en realidad virtual. Empezaron con su equipo pionero, las oculus rift (de las que hablaremos en breve) y que permiten una de las dos experiencias más avanzadas y completas en realidad virtual (necesitan un PC potente), pasaron a incorporarle experiencia táctil con sus oculus touch y oculus sensor, para a continuación buscar una experiencia más básica y al alcance de más usuarios con los adaptadores samsung gear vr para smartphones de esa marca, y en pocos meses lanzarán un equipo dedicado y de precio contenido, las oculus go. Toda esa significativa inversión de tiempo y recursos se debe a que Facebook ha situado a la realidad virtual como una de sus máximas prioridades, siendo Facebook spaces el siguiente gran paso que espera que den sus usuarios. Por cierto, no os mostramos ningún video de oculus o de htc vive, porque por experiencia sabemos que no hacen justicia en absoluto a la presencia inmersiva que supone usar estos dispositivos.
- HTC sacó un visor de realidad virtual en directa competencia con las Oculus Rift, el HTC Vive. Es un equipo que salió al mercado con la ventaja de disponer de unos mandos táctiles de los que la competencia carecía al principio, y encima está aliado con steam, la mayor tienda de videojuegos para PC. Juntos conforman una plataforma de juegos de primera magnitud, steam vr, y de hecho HTC Vive parece estar orientada para el consumidor final y, sobre todo, para juegos. HTC se ha aliado con Google para producir un producto equivalente al oculus go, el vive standalone vr.
- Microsoft ha hecho de su “mixed reality” su gran apuesta por la innovación en la interfaz de usuario. Se trata de una revolución en la metáfora, que pasa de ser un escritorio tradicional a un entorno 3D en el que interactuar con las aplicaciones. En su extremo superior, las hololens, las aplicaciones y objetos se superponen al entorno real en vez de a un entorno simulado.
Se podrían señalar precedentes de la industria buscando la siguiente “big thing” y fallando (como las TV 3D) o no despegando (como los smartwatches). En el primer caso, se trata de un dispositivo comparativemente más de nicho y con una limitación insuperable (la necesidad de gafas individuales para cada espectador); en el segundo, sus funcionalidades se solapan con las de un dispositivo previamente adoptado, el smartphone, y realmente sólo ha triunfado con deportistas y parcialmente con personas aquejadas de dolencias concretas.
No podemos conocer el grado de éxito que van a obtener tanto los dispositivos de realidad virtual como los de aumentada. Tiene que aparecer la primera killer app, la solución evidente para un problema evidente que suponga un salto significativo respecto a lo que había previamente. Para el caso de los smartphones, es obvio… a posteriori: mensajería, mapas y un enorme etc. Para ciertos dispositivos de realidad aumentada, posiblemente aumenten el rendimiento y la seguridad de los trabajadores en distintos puestos de campo en los que el manejo de un dispositivo de mano ralentiza y llega a ser engorroso, aunque está por ver si son adoptados en número suficiente. Para dispositivos de realidad virtual, tiene que surgir la primera aplicación que, en un smartphone, suponga un salto de experiencia suficientemente importante.
Sea como fuere, es excitante. Vaya si lo es. Hay una amplia variedad de caminos por los que estas soluciones pueden adquirir tracción y ser disruptivos en ciertos usos y mercados. Desde nuestra posición de analistas de experiencia de usuario, barreras de uso y oportunidades por explotar, tenemos claro que en los próximos años hay que estar ahí: atentos, actualizados, dedicando tiempo a pruebas reales para que sean los datos y no los prejuicios los que guíen nuestras decisiones.
Vivimos tiempos interesantes pero, para variar, no es una maldición. Muy al contrario.
Próximamente, abordaremos un caso concreto: los vídeos y fotos 360 y 180 estereoscópico.