Co-innovación y etnografía

La co-innovación es una metodología en auge. Nacida a principios de los 80, se ha ido incorporando en procesos de diseño de productos software y hardware, para saltar a otros segmentos de consumo y de servicios corporativos. La lentitud de su adopción se debe, en no poca medida, a lo herético de su propuesta: no depender sólo de la creatividad de los diseñadores, sino incorporar el feedback del usuario en etapas tempranas del desarrollo e, incluso, de la concepción del producto.

Pero tal es la presión actual de los mercados que lo que era un trágala se ha hecho aceptable, como en cierta manera ilustra un artículo aún más atrevido en ScienceDaily: Need an Expert? Try the Crowd. Si se plantea el crowdsourcing directo, en lenguaje natural, para apoyar los resultados de investigación científica, se hace más sencillo incorporar al usuario y su feedback en el desarrollo de producto.

Más sencillo. O al menos posible. La co-innovación es una forma práctica de responder a la pregunta ¿Cómo aprovechar el feedback de los usuarios cuando el producto todavía admite modificaciones importantes? Porque lo que es evidente es que el margen de actuación es limitado cuando el producto está alcanzando la madurez necesaria para llegar a su lanzamiento.

Para empezar, podemos situar a los desarrolladores donde se van a emplear sus creaciones . En oficinas, salas de reunión, espacios públicos, domicilios particulares. El nuevo producto responderá a una necesidad existente, y puede resultar crítico que los desarrolladores reciban un feedback variado, rico y eficaz para enfocar y apuntar su creatividad con precisión. Más aún, tanto si se trata de vídeo de usuarios llevando a cabo actividades significativas para el producto, como si el desarrollador puede estar presente donde tiene lugar la acción, dispone de más y mejores opciones para dar con lo imprevisto , con una necesidad que había pasado por alto o con una forma nueva de comunicar el producto que facilite los primeros pasos o que, directamente, tiente al usuario.

Para continuar, podemos poner a jugar juntos a los desarrolladores y a los usuarios. Podemos reunirlos en un espacio bien dotado con todas las herramientas necesarias para crear, bosquejar y montar. Papel, cartulina, lápiz, rotulador, tijera, tablet, pizarra, proyector, kinect. Podemos pedir a los usuarios que hablen de sus necesidades y de cómo les gustaría resolverlas, y a los desarrolladores a crear junto a ellos maquetas, bocetos, modelos y discutir sobre ellos. Aunque los resultados no se aplicaran de forma directa (que bien puede ser el caso), en cualquier caso ofrecerían jugosos nuevos puntos de vista sobre el problema que se está resolviendo.

O bien podemos reunir en dicha sala de juego a usuarios y desarrolladores con un primer prototipo del producto real, inacabado, o incluso con un prototipo conceptual, y pedir a todos que completen lo que falta o que añadan lo que realmente sería deseable.

Coche diseñado por Homer Simpson

Coche de Homer, planosCoche de homer, definitivo
 http://www.foro3d.com/f27/the-homer-auto-homero-53307.html

Y no, los usuarios no son como Homer. “La gente es gilipollas” es una expresión que refleja una parte especialmente lamentable y perjudicial del Spanischen Zeitgeist. En otra parte abundé sobre la figura del gilipollas esencial, con lo que no me quiero detener en un miedo potencial a que una sesión de co-creación acabe como el coche de Homer. De hecho, ese venerable episodio de Los Simpson es un feliz contraejemplo de lo que puede resultar de emplear con criterio la co-innovación.

Claro que es mucho más fácil expresarlo que ponerlo en práctica. Puedo imaginar las caras de terror, suspicacia o cachondeo indisimulado si se pide a diseñadores o desarrolladores que se planten en oficinas “a ver cómo los usuarios resuelven sus necesidades”, o a jugar con ideas junto a desconocidos con ayuda de cartulinas y rotuladores. La cosa puede acabar como el twister para cuarentones, o algo incluso más inopinado


Portada original del juego Twister de 1966.
http://en.wikipedia.org/wiki/File:1966_Twister_Cover.jpg

La cuestión es menos terrorífica de lo que parece si lo pensamos en términos profesionales. No le podemos pedir al desarrollador o diseñador que lleve a cabo estas tareas de contacto con el usuario sin ayuda, con independencia de si le gusta o no la idea. El diseñador tiene su preparación y experiencia en su campo, y lo que se le debe demandar es su best shot en lo que sabe hacer mejor.

Por lo tanto, necesitamos a un profesional. Y ocurre que el etnógrafo puede aportar mucho valor en situaciones tan variadas y potencialmente delicadas como son las de trabajo directo con los usuarios. Da la casualidad de que su trabajo se centra en sus informantes, en los usuarios, y para más I.N.R.I. en sus espacios de trabajo o domicilios. En sus espacios, donde debe conseguir la entrada y la aceptación, mientras los usuarios mantienen la sensación de control sobre la situación y se desarrolla el clima de confianza adecuado para que la información que se obtenga sea relevante y rica en insights.

El etnógrafo puede proveer a los desarrolladores con un flujo editado y analizado de vídeo de los usuarios llevando a cabo las actividades que les interesan. Puede detectar patrones y ayudar a sacar a la luz aspectos poco vistosos pero decisivos en esas actividades. Y puede acompañar al diseñador a visitar esos espacios, facilitando la entrada y el trabajo con los usuarios.

Un etnógrafo veterano ha pasado por una variedad de situaciones reales que, en román palatino, le han curado del espanto. Una dinámica de co-innovación no le resultará especialmente extraña en estos términos, y además estará focalizado desde el primer minuto a fomentar una sensación de tranquilidad y confianza de los informantes en lo que está sucediendo. También estará habituado a bregar con lo impredecible, que en este caso no es sólo inevitable sino deseado y bienvenido.

El etnógrafo, en fin, puede ayudar significativamente a que una organización adopte técnicas de co-innovación de forma exitosa . De hecho, la co-innovación persigue el mismo fin que la etnografía: trabajar con los usuarios, codo con codo y (en ocasiones) en sus propios espacios y en situaciones reales.

Esta ayuda decisiva tampoco es garantía completa de éxito. Para que un proceso de co-innovación acabe aportando valor real al desarrollo de un producto, hay una receta tan sencilla como indispensable: quienes la implementen tienen que abrir bien los ojos y oídos. Tienen que estar atentos y receptivos a toda la serie de pistas y pautas que se vayan desarrollando ante ellos. Y tener paciencia: las más de las veces, hace falta tiempo para que una de esas pistas termine prendiendo y dé un giro decisivo a una parte del producto, o incluso al producto entero.

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